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35章:電影與遊戲的區別


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    誰與錚峰工作室會議室內,顧錚正在參與《速度與激情》項目會議,討論開發的細節。

    「按照之前開發文檔的劇情,第一部分主線劇情涉及到的賽車環節只有八處!」周正站在投影幕布前,侃侃而談。

    他雖然是誰與錚峰工作室的副總,但目前也兼任《速度與激情》的主策劃,及負責人。

    「第一處是布萊恩試駕聯邦調查局給的改裝車。

    第二處為了混入多米尼克團隊,參加飆車黨的夜間競速賽,與多米尼克比賽環節。

    以及緊接着逃避警察追逐的飆車環節,算作是第三處。

    第四處是公路上遇到法拉利車主,與其來了一場公路飆車。

    第五處是參加加州摩哈比沙漠舉行的極速大賽。

    第六處是追擊正在高速路上打劫貨運車的多米尼克等人,並救下文斯。

    第七處為追擊殺害傑西的兇手約翰尼·陳。

    第八處是緊接着第七處之後,與多米尼克進行最後的競速。」

    「顧總,按照原劇情的安排,賽車遊戲環節顯得有些少,且中間有很大一段過渡劇情幾乎沒有,所以我們這幾天經過商討,對原劇情進行了適當的調整和優化,並在此基礎上又新增了兩處精彩的賽車環節。


    首先是原定開場動畫部分,飛車黨高速路上打劫貨車,這段我們打算在飛車黨得手後,過場動畫結束,就需要玩家操控犯罪分子的車子逃避警察的追擊,這樣可以最快速度的將玩家帶入遊戲環節,體驗驚險刺激的公路飆車,然後在展開接下來的劇情!」

    顧錚點了點頭,覺得這樣的改動很不錯,如果按照原電影的劇情,前面的情節鋪墊會很多,可能需要玩家看了十多分鐘過場動畫,才能體驗到第一次操控車子。

    而且還是試駕聯邦調查局給的車子,無法第一時間體驗到精彩刺激的飆車環節。

    「第二處是原劇情中的布萊恩和米婭的感情戲部分,米婭帶着布萊恩深夜飆車,展現自己內心的狂野的一面。

    這裏我們也做了改動,米婭在飆車時,會遇到同樣喜歡飆車的人挑釁,布萊恩幫助米婭戰勝對手,還贏了一筆錢!」

    「而且之前的很多劇情有些拖沓和冗長,我們也做了相應的調整,簡化了一些人物對話和查案的情節,尤其是呈現聯邦調查局對於布萊恩的施壓,以及布萊恩對於聯邦調查局不滿情緒的變化和表達上,都用更為精簡的方式去呈現,在不破壞遊戲的劇情和人物的基礎上,刪除掉了一些不必要的過場動畫內容,加快了遊戲節奏。」

    周正一邊翻着ppt,一邊講述着對劇情的調整。

    前世的《速度與激情》畢竟是一部電影,而不是遊戲,所以在故事呈現上和情節節奏上,肯定是不同的。

    正所謂電影是敘事藝術,遊戲是互動藝術。

    電影很多篇幅用來刻畫人物的性格、關係、內心活動,為了增加劇情的緊張感和懸念而增加了很多轉折和意外。

    甚至很多情節都在描寫布萊恩的內心變化,描寫他在工作和愛好,職責和情感上的糾葛與矛盾,來增加戲劇張力。

    但在遊戲上這些內容就顯得有些冗長累贅,所以必須在故事節奏上要加快,要去除和簡化一些不必要的描述,用更精煉的過場劇情來呈現,甚至用文字代替鏡頭,用旁白代替畫面。

    當然這也很考驗創作團隊的功底,如何在戲劇性和遊戲性上取得有個非常好的平衡,既能夠給玩家呈現一個優秀的劇情,精彩的故事,鮮活的人物,又能玩的爽,玩的酣暢淋漓,感同身受。

    「以上是對原定主線的調整,顧總,您這裏還有什麼補充意見嗎?」周正看向了顧錚。

    「能否嘗試做成多線多結局,這樣可能會大大增加遊戲性!」顧錚



  

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