聽了左義的回答,紀修即使有心理準備,還是對120倍的數字感到難以置信。
計劃出乎意料的成功。
展開計劃前,他也考慮過恐怖遊戲的可行性。
恐怖遊戲計劃對比黑洞組織的禍亂行動,最大的優勢於影響範圍。
黑洞組織的每一次行動只能影響到城裏的某個區域,然後再通過輿論的報導擴大影響力,尤其是投放污染源時,會儘可能的進行宣傳報導。
但大多數人都有僥倖心理,畢竟污染源這些年始終都在可控範圍內,不會波及很廣。
這就導致民眾對污染源,以及破壞行動的恐懼程度,以事發地點為中心,向外擴散呈階梯式遞減。
很多時候產量較少的恐懼之力還不容易被埋在城市地底的恐懼陣法檢測吸收。
恐怖遊戲計劃的優勢就在於影響範圍與吸收效率。
全民參與的恐怖遊戲可以定向製造恐懼,再通過遊戲倉保證每一縷恐懼情緒都會被吸收輸送給地底下的恐懼陣法。
每一台遊戲倉就是一個陣法傳輸節點,百萬台遊戲倉就是百萬個吸收恐懼的傳輸節點。
首輪測試的參與用戶數量達到300餘萬。
但測試產出的恐懼之力卻已經達到黑洞組織日常禍亂行動的120倍,這還遠不是恐怖遊戲的產出極限。
禺驚國人口在3120萬,除去年齡14歲以下,以及年齡70歲以上人口,可以體驗恐怖遊戲的玩家數量預計在2180萬左右,恐懼之力的產出從人口數字計算,最起碼還能夠提升7-8倍。
也就是接近黑洞組織產出恐懼之力的一千倍!
往後伴隨恐怖遊戲數量增加,以及遊戲內容設計方面的成熟,恐懼之力的產量提升空間還很大。
如此誇張的數字,在恐怖遊戲正式投入運行前,哪怕紀修自己也不曾設想過。
首輪測試數據,可謂大獲成功。
「老左,你現在什麼心情?」
「這麼多年來,我第一次由衷地感到開心,你又是什麼心情?」電話那頭的左義反問道。
「想到你能多鎮守高牆百年,乃至更久的歲月,由衷地替你感到開心。」
左義:……
「你別誤會,我可沒將你當成鎮守高牆的工具人,我的意思是……你的夢想是為人類延續犧牲自我,為人族爭取百年發展歲月,想到你的夢想即將成真,真是替感到開心啊。」
這次左義沒有再回答,丟下一句明天見,便掛斷了電話。
將手機放下,紀修抬頭看向電腦屏幕上顯示的後台數據。
此時在線人數已經達到298萬,恐懼指數的平均數值在128,五分鐘內的恐懼平均值是109,數值還在進一步提升。
期間已經開始體驗遊戲內容的玩家,五分鐘內死亡率高達22.35%。
死亡率最高的原因是被異變體發現行蹤,被追殺至死。
這裏出現了一個很有意思的數據。
每一個被異變體追殺的玩家,在被追殺期間的恐懼指數平均值達到了163點,被擊殺後反而快速下跌。
由此可見,驚險逃亡的過程比瞬間的致死更容易誕生恐懼之力。
這是可以記錄參考的重要信息,往後的恐怖遊戲打造都可以借鑑前面的成功經驗,設計出更精妙的恐怖體驗,帶來更高的恐懼之力產出。
望着還在攀升的數據,紀修再次對未來有了期待。
……
三天後。
紀修坐在辦公桌前,翻看着玩家社區裏的評論。
其中有不少評論給了他開發新遊戲方面的靈感。
驚悚樂園:
【求助帖:求兄弟們提供幫助】
發帖玩家:何木兒
內容:兄弟們,開局的漁港A段路附近哪裏有食物,開局就是飢餓狀態,根本走不